5 Teknologi Yang Mengubah Dunia Di Tahun 2025

Kami menanyakan pandangan para Perintis Teknologi angkatan 2020 kami tentang bagaimana teknologi akan mengubah dunia dalam lima tahun ke depan, lihat artikel lengkapnya pada tautan berikut https://www.mabosway.win/.

Dari komputer kuantum dan 5G yang bekerja hingga mengelola kanker secara kronis, berikut adalah prediksi mereka untuk masa depan jangka pendek kita.

Berikut adalah prediksi 5 teknologi yang mengubah dunia :

Manufaktur yang dioptimalkan untuk AI

Manufaktur yang dioptimalkan untuk AI

Pelacakan kertas dan pensil, keberuntungan, perjalanan global yang signifikan, dan rantai pasokan yang tidak tembus cahaya adalah bagian dari status quo saat ini, yang mengakibatkan pemborosan energi, material, dan waktu dalam jumlah besar.

Dipercepat sebagian oleh penutupan jangka panjang perjalanan internasional dan regional oleh COVID-19, perusahaan yang merancang dan membangun produk akan dengan cepat mengadopsi teknologi berbasis cloud untuk mengumpulkan, mengubah secara cerdas, dan secara kontekstual menyajikan data produk dan proses dari lini manufaktur di seluruh lini mereka. rantai pasokan.

Pada tahun 2025, aliran data yang ada di mana-mana ini dan algoritme cerdas yang mengolahnya akan memungkinkan lini manufaktur untuk terus mengoptimalkan menuju tingkat keluaran dan kualitas produk yang lebih tinggi – mengurangi limbah keseluruhan dalam manufaktur hingga 50%. Hasilnya, kita akan menikmati produk berkualitas lebih tinggi, diproduksi lebih cepat,

Transformasi energi yang menjangkau jauh

Transformasi energi yang menjangkau jauh

Pada tahun 2025, jejak karbon akan dipandang sebagai hal yang tidak dapat diterima secara sosial, seperti halnya mengemudi sambil minum saat ini. Pandemi COVID-19 akan memusatkan perhatian publik pada perlunya mengambil tindakan untuk menghadapi ancaman terhadap cara hidup, kesehatan, dan masa depan kita.

Perhatian publik akan mendorong kebijakan pemerintah dan perubahan perilaku, dengan jejak karbon menjadi subjek pengawasan dunia. Individu, perusahaan, dan negara akan mencari cara tercepat dan paling terjangkau untuk mencapai net-zero – penghapusan jejak karbon mereka.

Penciptaan masa depan net-zero yang berkelanjutan akan dibangun melalui transformasi energi yang menjangkau jauh yang secara signifikan mengurangi emisi karbon dunia, dan melalui munculnya industri manajemen karbon besar-besaran yang menangkap, memanfaatkan, dan menghilangkan karbon dioksida.

Era baru komputasi

Era baru komputasi

Pada tahun 2025, komputasi kuantum akan melampaui masa pertumbuhannya, dan perangkat komersial generasi pertama akan dapat mengatasi masalah dunia nyata yang berarti.

Salah satu aplikasi utama dari jenis komputer baru ini adalah simulasi reaksi kimia yang kompleks, alat yang ampuh yang membuka jalan baru dalam pengembangan obat.

Perhitungan kimia kuantum juga akan membantu desain bahan baru dengan sifat yang diinginkan, misalnya katalis yang lebih baik untuk industri otomotif yang mengekang emisi dan membantu melawan perubahan iklim.

Saat ini, pengembangan bahan farmasi dan kinerja sangat bergantung pada trial and error, yang berarti prosesnya berulang, memakan waktu, dan sangat mahal. Komputer kuantum mungkin segera dapat mengubah ini.

Pergeseran paradigma kesehatan ke pencegahan melalui pola makan

Pergeseran paradigma kesehatan ke pencegahan melalui pola makan

Pada tahun 2025, sistem perawatan kesehatan akan mengadopsi pendekatan kesehatan yang lebih preventif berdasarkan ilmu pengetahuan yang berkembang di balik manfaat kesehatan dari pola makan kaya nutrisi dan nabati.

Tren ini akan dimungkinkan oleh teknologi berbasis AI dan sistem biologi yang secara eksponensial menumbuhkan pengetahuan kita tentang peran fitonutrien makanan tertentu dalam kesehatan manusia dan hasil fungsional tertentu.

Setelah pandemi tahun 2020, konsumen akan lebih sadar akan pentingnya kesehatan yang mendasarinya dan akan semakin menuntut makanan yang lebih sehat untuk membantu mendukung pertahanan alami mereka.

Berbekal pemahaman yang lebih dalam tentang nutrisi, industri makanan global dapat merespons dengan menawarkan pilihan produk yang lebih luas untuk mendukung hasil kesehatan yang optimal.

5G akan meningkatkan ekonomi global dan menyelamatkan nyawa

5G akan meningkatkan ekonomi global dan menyelamatkan nyawa

Dalam semalam, kami telah mengalami peningkatan tajam dalam layanan pengiriman dengan kebutuhan akan barang “hari-hari” dari penyedia seperti Amazon dan Instacart – tetapi itu terbatas. Dengan jaringan 5G yang diikat langsung ke bot otonom, barang akan dikirim dengan aman dalam beberapa jam.

Wifi tidak dapat diskalakan untuk memenuhi permintaan kapasitas yang lebih tinggi. Berlindung di tempat telah memindahkan bisnis dan ruang kelas ke konferensi video, menyoroti jaringan berkualitas buruk. Jaringan 5G latensi rendah akan menyelesaikan kurangnya keandalan jaringan ini dan bahkan memungkinkan layanan berkapasitas lebih tinggi seperti layanan telehealth, telesurgery, dan ER.

Bisnis dapat mengimbangi biaya mobilitas yang tinggi dengan aktivitas yang meningkatkan ekonomi termasuk pabrik pintar, pemantauan waktu nyata, dan layanan komputasi tepi waktu nyata yang intensif konten. Jaringan pribadi 5G memungkinkan hal ini dan mengubah ekonomi layanan seluler.

Peluncuran 5G menciptakan pasar yang hanya kita bayangkan – seperti bot yang mengemudi sendiri, bersama dengan ekonomi mobilitas sebagai layanan – dan lainnya yang tidak dapat kita bayangkan, memungkinkan generasi berikutnya untuk menemukan pasar yang berkembang dan tujuan yang makmur.

Teknologi dan Perkembangan Industri Perjudian Online

Teknologi dan Perkembangan Industri Perjudian Online

Perjalanan panjang dari aula kasino besar hingga aplikasi seluler ponsel cerdas – mari kita hitung kembali jalur berbahaya yang dijelajahi dan ditaklukkan oleh perjudian online, yang mengarah pada inovasi kemajuan teknologi yang dibawa oleh teknologi blockchain dan ekonomi kripto.

Teknologi dan internet secara umum telah mengubah cara kita menjalani hidup kita secara drastis. Berbagai kemajuan teknologi dan meluasnya akses internet memungkinkan kita melakukan hampir semua hal secara digital. Industri perjudian online sebagai bagian dari industri hiburan tidak luput dari perkembangan pesat yang dibawa oleh inovasi teknologi ini. Karena kemajuan teknologi tersebut, perjudian online kini menjadi salah satu industri paling menguntungkan dan populer sejak tahun 1990-an. Ini dapat ditemukan hampir di mana-mana di dunia, dengan variasi yang luas, terutama di negara-negara Selandia Baru dan Belanda. Memang judi online tidak setua perbukitan, tapi yang pasti sejarahnya patut untuk diketahui.

Lahirnya Judi Online

Lahirnya Judi Online

Sejak disahkannya Undang-Undang Perdagangan dan Pemrosesan Bebas di Antigua dan Barbuda pada tahun 1994, perjudian online terus berkembang dan memungkinkan beberapa perusahaan diberikan lisensi jika mereka ingin menyediakan layanan kasino online. Itu adalah pemerintah Karibia yang pertama kali melegalkan dan mengatur game online. Juga, pada tahun 1994, sebuah perusahaan Inggris bernama Microgaming mengembangkan dan meluncurkan kasino online pertamanya. Itu adalah peristiwa penting dalam perkembangan industri perjudian online dan perusahaan ini masih ada sampai sekarang.

CryptoLogic diluncurkan pada tahun 1995 dan menjadi inovasi yang signifikan terutama dengan transfer uang online dengan prosesnya yang cepat dan aman. CyptoLogic juga meluncurkan InterCasino, salah satu kasino online tertua yang masih ada hingga saat ini. Juga, pada tahun 1995, Microgaming merilis versi online dari permainan tradisional seperti blackjack, poker, dan roulette. NetEnt, seorang pemula di industri perjudian online saat itu, meluncurkan game online-nya sendiri dan membuktikan dirinya sebagai salah satu penyedia terbaik dan paling inovatif bahkan hingga saat ini.

Dari semua perkembangan luas perjudian online selama bertahun-tahun, perusahaan perjudian online di seluruh dunia terus menyediakan eSports, taruhan olahraga, taruhan baru, taruhan dalam permainan, bingo, taruhan pacuan kuda, slot, blackjack, roulette, bakarat, poker dalam segala bentuknya dan permainan lain dalam struktur yang sama. Singkatnya, judi online menjadi sangat populer dan pada tahun 1996 terdapat 15 situs judi yang menjadi 200 di tahun berikutnya. Pada tahun 1998, Planet Poker memperkenalkan Texas Hold’Em, membuat perjudian online lebih mudah diakses oleh orang-orang di internet.

Legalisasi: Bump Down the Road

Terlepas dari popularitas dan kemajuan perjudian online, itu mencapai titik terendah pada tahun 1999 ketika Undang-Undang Larangan Perjudian Internet disetujui. Tindakan tersebut dimaksudkan untuk melegalkan segala jenis penawaran produk perjudian online kepada warga negara AS. Namun hal tersebut tidak berlalu dan pada tahun yang sama diperkenalkan pula sebuah game online multiplayer sehingga para gamer dapat berjudi dan mengobrol satu sama lain pada waktu yang bersamaan.

Perjuangan berlanjut pada tahun 2000 ketika Pemerintah Federal Australia mengesahkan Undang-Undang Moratorium Perjudian Interaktif yang melarang semua kasino online tanpa izin yang ada sebelum Mei 2000. Hal ini membuka jalan bagi beberapa undang-undang dan tuntutan hukum di seluruh dunia. Namun, hal itu tidak menghentikan banyaknya jumlah pemain online yang terus bertambah hingga 8 juta di tahun 2001. Saham perusahaan perjudian online juga terus naik dan mencapai nilai $ 4,5 miliar pada tahun 2002. Di tahun 2003, untuk mengatur lebih lanjut perjudian online, eCOGRA didirikan di Inggris Raya. eCOGRA dimaksudkan untuk mengkhususkan diri dalam sertifikasi perangkat lunak dan sistem game online. Perkembangan teknologi judi online terbaik di indonesia adalah situs http://maxbet.website/.

Untuk melanjutkan pertempuran dalam legalisasi industri perjudian online, pemerintah AS mengejar penyiar nasional dan outlet media untuk melarang iklan perjudian online karena bisa jadi ilegal. Namun, Antigua mengklaim bahwa ini mungkin merupakan pelanggaran terhadap perjanjian perdagangan bebas yang ditandatangani pada tahun 1994. Rintangan yang tampaknya tidak pernah berakhir dalam perjudian online ini tidak menghentikan penyebarannya ke seluruh dunia. Pada September 2006, ada sekitar 2.600 kasino online di seluruh dunia.

Apa Masa Depan

Efek kemajuan teknologi dalam kehidupan kita memang tidak bisa dipungkiri. Dalam dunia perjudian online, inovasi teknologi tidak hanya membuatnya mudah dan nyaman tetapi juga membuka jalan untuk kemajuan dan popularitas yang dimilikinya. Meskipun ada beberapa tindakan dan undang-undang positif untuk membuat perjudian online lebih aman, banyak aspek di dalamnya mulai berubah.

Dengan undang-undang dan peraturan yang lebih positif yang condong ke arah perjudian online, Juniper Research memperkirakan bahwa pasar perjudian online akan mencapai $ 1 triliun pada tahun 2021, mengutip ponsel sebagai faktor utama dalam perkembangan ini.

Tentunya, kemajuan teknologi tersebut hanyalah sebuah permulaan dari apa yang tidak terbayangkan beberapa tahun lalu, khususnya dalam dunia judi online. Kami mungkin bisa mengharapkan game yang lebih realistis dan berkualitas tinggi yang dimungkinkan oleh teknologi VR dan keamanan yang solid. Selain itu, kami juga dapat mengharapkan rentang legalisasinya di seluruh dunia untuk membawa perjudian online ke level baru.

Judi Online Generasi Berikutnya

Sejak penemuan Bitcoin pada tahun 2008, teknologi blockchain yang baru lahir telah membuka pintu ke ekosistem online yang benar-benar terdesentralisasi dan telah menemukan jalannya ke industri yang tak terhitung jumlahnya dan ekonomi dunia nyata. Desentralisasi yang tidak terbantahkan, transparansi dan keamanan yang dibawa oleh kriptografi dan koneksi P2P membawa solusi baru ke dalam industri yang tidak dapat diselesaikan oleh sistem dunia nyata tradisional.

Dengan pemikiran ini, Faireum ingin membawa solusi ini ke dunia perjudian online untuk memberi pemain dan pemilik pengalaman yang adil dan bernilai untuk nilai dengan logika permainan yang transparan, model bisnis yang berubah dan adil, dan DApp sumber terbuka kit pengembangan. Investor dan pemegang koin sama-sama juga dapat mengambil bagian dalam ekosistem meskipun tidak pernah berpartisipasi dalam perjudian online dengan penggabungan sempurna antara crypto dan perjudian online ini, menjadikan perjudian lebih dari sekadar permainan peluang, tetapi juga peluang pilihan … klik di sini untuk mempelajari lebih lanjut tentang teknologi yang mengubah permainan ini.

Penjelasan Teknologi Live Casino

Penjelasan Teknologi Live Casino

Penampilan live casino mengubah cara bermain game online dianggap karena solusi ini memungkinkan pemain untuk memainkan sejumlah game dalam waktu nyata. Fitur terbaik mereka adalah bahwa mereka memiliki dealer yang beroperasi dengan cara yang identik dengan yang terlihat di casino darat. Alasan mengapa live casino semakin populer terletak pada teknologi mutakhir yang secara khusus dikembangkan untuk melayani rumah permainan dan memberi pemain pengalaman otentik terbaik dari permainan tertentu.

Untuk mengelola memberikan pengalaman yang tidak ada duanya, sejumlah live casino mapan menggunakan apa yang disebut teknologi streaming langsung. Semua yang diperlukan untuk menerima kegembiraan dan hiburan tingkat tinggi dengan memainkan permainan meja favorit dari tempat yang nyaman adalah dengan mengeklik tautan untuk video streaming langsung di situs web casino. Meskipun semua sistem dan teknologi yang digunakan sangat canggih dan rumit, mereka secara khusus dikembangkan untuk memudahkan penggunanya semaksimal mungkin. Seperti yang telah disebutkan, tidak pernah semudah dan mudah diakses bagi para pemain untuk menikmati berbagai permainan casino online karena memainkan semua itu sekarang hanya dengan satu klik.

Tindakan yang diambil oleh dealer selama live streaming diubah menjadi data yang diproses berkat perangkat lunak Optical Character Recognition (OCR). Berkat kamera khusus, sistem OCR mengikuti semua simbol kartu, setelan, nomor roda, dan kombinasi dadu dalam permainan. Kemudian, data yang dikumpulkan direferensikan silang ke tabel pencarian database dan hasilnya ditampilkan di layar. Dengan cara ini, pemain dimungkinkan untuk tenggelam dalam permainan dan dengan cepat mendasarkan tindakan mereka pada informasi yang mereka lihat di layar.

Dapat dikatakan bahwa OCR adalah teknologi yang membuat permainan Live Casino benar-benar interaktif daripada sekadar menyiarkannya. Berdasarkan data yang dikumpulkan oleh OCR, pemenang dan pecundang setiap babak dapat diumumkan dalam waktu singkat. Berkat itu, game dealer langsung sangat dinamis dan bergerak cepat.

Alasan mengapa teknologi live streaming menjadi pencapaian besar di dunia game adalah karena teknologi ini memberi mereka kesempatan untuk menikmati game favorit mereka dengan dealer secara real time dan pada saat yang sama, melakukannya di kenyamanan rumah mereka. Dengan cara ini mereka dapat menghilangkan gangguan tambahan dan memastikan mereka dapat bermain dengan damai. Di casino fisik, tindakan seperti itu tidak dapat diambil dan para pemain sering kali merasa sulit untuk berkonsentrasi dan menikmati permainan sepenuhnya.

Kasino Brick-and-Mortar dan Studio Streaming
Sebagian besar live casino menampilkan sejumlah permainan meja yang dapat dialirkan dari versi bata dan mortir dari casino tertentu atau dari studio casino swasta, yang dirancang khusus untuk tujuan ini. Bagaimanapun, pemain dapat yakin bahwa mereka akan menerima hiburan dan kegembiraan tingkat tinggi yang bahkan dapat melampaui pengalaman mereka sebelumnya di beberapa casino. Selain itu, mereka juga dapat yakin bahwa informasi sensitif mereka terlindungi dengan baik karena sistem keamanan telah sangat ditingkatkan juga untuk perlindungan yang lebih baik.

Perasaan paling otentik yang bisa didapat pemain saat menikmati permainan meja online favorit mereka adalah jika permainan tersebut dialirkan dari casino darat. Dengan cara ini mereka akan dapat mengalami sebagian besar pengaturan casino fisik dan pada saat yang sama, bermain secara virtual di tempat yang sama sekali berbeda. Berkat teknologi canggih dan Internet, sekarang dimungkinkan untuk menghemat tidak hanya waktu tetapi juga upaya hanya dengan bermain di rumah alih-alih pergi jauh-jauh ke casino lokal. Streaming berbasis darat cocok untuk pemain yang menyukai pengaturan casino dan ingin mendapatkan pengalaman otentik yang sedekat mungkin seolah-olah mereka ada di sana.

Dalam kebanyakan kasus, game langsung dialirkan dari studio, dirancang khusus untuk tujuan ini dan ini adalah cara lain yang sangat efisien bagi pemain untuk menghabiskan waktu online mereka. Untuk memberikan pengalaman yang lebih baik kepada pelanggannya, beberapa live casino menawarkan promosi dan penawaran khusus yang dapat dimanfaatkan pemain. Di casino live yang lebih besar, mereka juga dapat menemukan tabel yang dapat mereka sesuaikan sesuai dengan preferensi dan spesifikasi pribadi mereka.

Peralatan Studio Live Casino

Untuk menghadirkan produk akhir terbaik ke pemain virtual, perusahaan perangkat lunak sering memilih untuk melakukan streaming dari studio Live Casino berteknologi tinggi. Aliran berkualitas tinggi dicapai berkat beberapa elemen, yang digunakan untuk menghadirkan pengalaman bermain game yang lebih lancar, lebih realistis, dan menyenangkan.

Seperti banyak media streaming lainnya, studio Live Casino mengandalkan kamera yang memastikan grafik definisi tinggi dan cara yang lebih cerdas untuk mengubah tindakan dealer menjadi informasi yang kemudian dapat dilihat di layar.

Dengan inovasi terbaru di bidang streaming video, kamera menjadi jauh lebih kecil tetapi sangat bertenaga. Seringkali, studio live casino menggunakan beberapa kamera yang memastikan tampilan dari berbagai sudut, memungkinkan pemain untuk mengikuti setiap langkah permainan dari dekat.

Unit Kontrol Game adalah elemen lain dari studio live casino yang banyak digambarkan sebagai komponen terpenting dari keseluruhan proses streaming live casino. Setiap permainan meja memiliki Unit Kontrol Game yang menyertainya. Ini adalah perangkat yang memungkinkan pengkodean video yang disiarkan dari studio Live Casino. Dapat dikatakan bahwa Unit Kontrol Game adalah elemen utama dari permainan live casino karena memungkinkan dealer untuk melakukan setiap permainan.

Jika Anda memainkan versi roulette, Anda juga akan memiliki roda yang disertakan dalam permainan. Karena roda juga memiliki sensor, posisi bola selalu dapat dilacak dengan mudah dan memungkinkan pemain untuk melihat hasil putarannya.

Monitor juga merupakan bagian besar dari pengalaman bermain game realistis yang ditawarkan live casino kepada para pemain. Berkat monitor, dealer dapat melacak permainan, taruhan yang dipasang pemain, dan pesan apa pun yang mereka kirim. Fitur ini memungkinkan komunikasi yang lancar dan petualangan casino yang sangat autentik.

Terakhir, kami memiliki dealer yang berkontribusi besar terhadap popularitas live casino. Sama seperti di casino fisik, dealer yang menjalankan permainan di live casino adalah profesional terlatih. Tuan dan nyonya yang ramah dan menawan akan membantu Anda menikmati pengalaman casino yang sangat menghibur, apa pun permainan yang Anda sukai. Beberapa perusahaan perangkat lunak juga telah menyewa dealer penutur asli yang akan memungkinkan pemain yang berbeda untuk menikmati pengalaman casino yang secara khusus disesuaikan dengan selera mereka.

Peran Penting Dealer Langsung

Peran Penting Dealer Langsung

Setiap pemain berpengalaman tahu bahwa dealer memainkan peran penting dalam banyak permainan casino. Sama seperti di setiap casino berbasis darat yang memiliki reputasi baik, para dealer di live casino juga akrab dengan aturan dan tahu cara melakukan permainan dengan benar. Selain itu, teknologi streaming langsung memberi pemain kesempatan untuk berinteraksi dengan dealer dan peserta lainnya dan dengan demikian, menjalin hubungan yang lebih pribadi dengan mereka dan menciptakan pengalaman yang lebih nyata meskipun bermain secara virtual.

Kesimpulan

Live casino adalah inovasi yang memungkinkan pemain menikmati permainan meja favorit mereka di kenyamanan rumah mereka secara real time dengan dealer sungguhan. Pemain tidak perlu menghabiskan waktu berjam-jam perjalanan sampai mereka mencapai tujuan dan kemudian menemukan meja yang cocok. Semua ini sekarang dapat dengan mudah dilakukan kapan pun dan di mana pun mereka mau hanya dengan mendaftar di www.betberry.org. Terlebih lagi, pengalaman yang akan mereka terima dari permainan akan sama menariknya, bahkan mungkin lebih.

Teknologi canggih yang digunakan dapat memberi pemain kesempatan untuk menyaksikan keseluruhan proses permainan, melihat bagaimana kartu dibagikan di depan mereka dalam permainan seperti Blackjack atau bagaimana roda diputar saat Roulette dimainkan. Tindakan ini dilakukan secara real time oleh casino dealer profesional yang telah menjalani pelatihan dan kursus ekstensif agar dapat memberikan pengalaman terbaik kepada pemain. Selain itu, dengan cara ini tidak hanya tingkat kegembiraan yang sangat tinggi tercapai tetapi juga keraguan tentang keadilan permainan hilang.

Baca juga : 5 Manfaat Kemajuan Teknologi

Daftar Tekonologi Di Tahun 2020 Dan 2021

Daftar Tekonologi Di Tahun 2020 Dan 2021

ExaFLOP adalah 1.000.000.000.000.000.000.000 (satu juta triliun, atau satu triliun) operasi floating point per detik. Superkomputer top dunia sekarang mencapai kecepatan ini, yang merupakan peningkatan 1.000 kali lipat dari mesin petaFLOP.

Pertumbuhan daya komputasi telah mengikuti tren eksponensial selama bertahun-tahun. Namun, perlambatan dalam laju kemajuan diamati selama paruh kedua tahun 2010-an. Sebelumnya telah diprediksi bahwa mesin-mesin exaFLOP akan tiba pada akhir dekade ini, tetapi jadwal ini tampaknya meleset ketika masalah teknis dan pendanaan muncul.

IBM meluncurkan “Summit” – menampilkan kinerja puncak 200 petaFLOPS – yang menjadi superkomputer tercepat di dunia pada Juni 2018, gelar yang akan dipertahankan hingga 2019 dan 2020. Beberapa penantang menunggu di sayap, termasuk tiga mesin exaFLOP yang dikembangkan oleh China , tiga oleh AS dan lainnya oleh Uni Eropa, India, Jepang, dan Taiwan. Ini akan dikerahkan selama awal dan pertengahan 2020-an.

China adalah negara pertama yang mencapai mesin exaFLOP “puncak”, tetapi ada penundaan yang berkelanjutan dalam mencapai kinerja exaFLOP yang berkelanjutan. Pada 2021, ini akhirnya ditunjukkan, menggunakan prosesor yang dirancang dan diproduksi di dalam negeri. Di antara mesin-mesin baru adalah Tianhe-3, penerus Tianhe-2. * Setelah Cina, negara-negara berikutnya yang menunjukkan kinerja exaFLOP berkelanjutan adalah Amerika Serikat dan Jepang.

Komputasi Exascale mengarah pada kemajuan revolusioner di sejumlah bidang – memungkinkan simulasi skala, kompleksitas, dan durasi yang lebih besar daripada sebelumnya. Neuroscience adalah salah satu area catatan khusus, karena menjadi mungkin untuk mensimulasikan seluruh otak manusia secara real-time, hingga ke tingkat neuron individu. Pembaruan berikutnya untuk mesin yang ada, bersama dengan mesin yang sama sekali baru, memungkinkan pesanan lebih lanjut dari peningkatan kinerja dan membuka jalan untuk zettaFLOP superkomputer di tahun 2030-an.

Penjelajah ExoMars mendarat di Mars

Penjelajah ExoMars mendarat di Mars

ExoMars adalah misi bersama antara Badan Antariksa Eropa (ESA) dan Badan Antariksa Federal Rusia (Roscosmos). Dibagi menjadi dua bagian, fase pertama misi diluncurkan pada 2016, tiba sembilan bulan kemudian. Ini terdiri dari pengorbit – ExoMars Trace Gas Orbiter – untuk memetakan sumber-sumber metana dan gas-gas lain di Mars, untuk menentukan lokasi terbaik untuk dipelajari oleh penjelajah. Itu juga berisi modul demonstrasi statis untuk membuktikan situs pendaratan itu layak.

Fase kedua diluncurkan pada tahun 2020, tiba pada tahun 2021 dengan penjelajah ExoMars yang dibangun oleh ESA. Ini mendarat di Mars menggunakan sistem “sky crane”, di mana empat roket memperlambat turun begitu parasut utama telah dikerahkan. Situs pendaratan berada di dekat khatulistiwa untuk memaksimalkan tenaga surya yang tersedia.

Tujuan utama penjelajah adalah untuk menentukan tanda-tanda kehidupan mikroba di Mars, dulu atau sekarang. Itu dilengkapi dengan bor yang membosankan dua meter di bawah permukaan untuk mengambil sampel. Ini ditransfer ke laboratorium mini di dalam bajak. Ini berisi sensor untuk molekul biologis, spektroskopi inframerah dan sinar-X yang mendata susunan mineralogi sampel, bersama-sama dengan perangkat pencitraan.

Terletak di struktur bor adalah spektrometer inframerah lain yang mempelajari permukaan bagian dalam lubang bor. ExoMars menggunakan radar penembus-tanah untuk mencari lokasi yang ideal untuk melakukan pengeboran. Misi ini hampir seluruhnya otomatis, karena penjelajah menggunakan kamera pencitraan untuk membuat peta 3D medan untuk menghindari rintangan. Ia memiliki umur enam bulan, menempuh jarak sekitar 100 meter setiap hari dan menguji lusinan sampel yang berbeda.

Pesawat ruang angkasa itu dijadwalkan untuk diluncurkan pada 2018 dan mendarat di Mars pada awal 2019, tetapi karena keterlambatan dalam kegiatan industri Eropa dan Rusia dan pengiriman muatan ilmiah, ia dipindahkan ke jendela peluncuran pada Juli 2020. Dengan waktu perjalanan sembilan bulan, ia tiba pada Maret 2021. *

James Webb Space Telescope diluncurkan

James Webb Space Telescope diluncurkan

James Webb Space Telescope (JWST) adalah penerus yang telah lama ditunggu-tunggu untuk Hubble Space Telescope yang telah menua. Dinamai James E. Webb – administrator NASA dari 1961 hingga 1968 – dikembangkan sebagai kolaborasi antara NASA, European Space Agency, dan Canadian Space Agency.

JWST terletak di dekat titik L2 Bumi-Matahari Lagrangian dengan jarak orbit yang bervariasi dari 374.000 km (232.000 mi) hingga sejauh 1.500.000 km (930.000 mi). Perangkat ini dirancang untuk menawarkan resolusi dan sensitivitas yang belum pernah terjadi sebelumnya dari cahaya tampak panjang gelombang panjang melalui rentang pertengahan inframerah. Sementara Hubble Space Telescope memiliki cermin utama 4,5 m2 (48 sq ft), area pengumpulan JWST hampir enam kali lebih besar pada 25 m2 (270 sq ft). Ini terdiri dari 18 segmen cermin heksagonal yang bekerja serempak. Dalam hal pembesaran, 100 kali lebih kuat dari Hubble, membuatnya mampu melihat generasi bintang pertama yang terbakar kurang dari 200 juta tahun setelah Big Bang – masa ketika alam semesta hanya 1,4% dari usia saat ini . Jika lebah ditempatkan di permukaan Bulan, JWST akan dapat melihat serangga baik dalam cahaya yang dipantulkan, dan dari panas tubuhnya. * Sunshield besar menjaga instrumen teleskop di bawah 50 K (−220 ° C; 70370 ° F).

JWST memiliki empat tujuan ilmiah utama:

• Untuk mencari cahaya dari bintang dan galaksi pertama yang terbentuk di Semesta setelah Big Bang
• Untuk mempelajari pembentukan dan evolusi galaksi
• Untuk memahami pembentukan bintang dan sistem planet
• Untuk mempelajari sistem planet dan asal usul kehidupan

JWST pertama kali diusulkan pada tahun 1996, di mana saat itu biayanya diperkirakan mencapai $ 0,5 miliar, dengan tanggal peluncuran 2007. Namun, selama bertahun-tahun, biaya mulai meningkat dan jadwal menghadapi penundaan besar. Menjelang 2018, proyek ini telah menjamur hingga $ 9,7 miliar, dengan tanggal peluncuran Maret 2021. *

Penerbangan perdana tanpa awak pertama dari Space Launch System (SLS) NASA

Space Launch System (SLS) adalah kendaraan peluncuran yang bisa dihabiskan di kelas “super-lift berat”, dikembangkan sejak 2011 dan seterusnya dan dimaksudkan untuk menggantikan Space Shuttle yang sudah pensiun sebagai kendaraan andalan NASA.

Awalnya dirancang untuk membawa 70 metrik ton (150.000 lb) ke orbit Bumi rendah (LEO), SLS kemudian melampaui persyaratan itu dengan margin yang signifikan, dengan kapasitas muatan terukur 95 metrik ton (209.000 lb). Versi masa depan, yang dikenal sebagai Blok 2, akan memiliki peningkatan termasuk penguat canggih, dengan kemampuan LEO yang lebih besar, lebih dari 130 metrik ton (290.000 lb). Sebagai perbandingan, program Space Shuttle sebelumnya dari 1981 hingga 2011 memiliki kapasitas muatan maksimum hanya 27,5 ton (60.600 lb), atau sekitar 21% dari SLS Block 2.

SLS akan menjadi wahana peluncuran utama rencana eksplorasi luar angkasa NASA – termasuk penerbangan kru bulan dari program Artemis dan misi lanjutan manusia selanjutnya ke Mars. Itu juga akan digunakan untuk membangun stasiun ruang angkasa baru di orbit di sekitar Bulan.

Penerbangan perdana tanpa awak pertama terjadi pada tahun 2021, * yang diikuti oleh lunar flyby pada tahun 2022. Peluncuran tambahan mencakup penerbangan Blok 1 Cargo yang mengirimkan probe Clipper Europa ke Jupiter melalui orbit transfer langsung Hohmann. Misi manusia untuk mengorbit bulan dan seterusnya menggunakan modul yang dapat digunakan kembali sebagian di atas SLS, yang dikenal sebagai Orion Multi-Purpose Vehicle Vehicle (Orion MPCV), yang dapat mendukung enam awak dalam misi jangka panjang.

Sementara SLS sangat kuat (menampilkan daya dorong total tertinggi saat peluncuran), proyek ini dikritik karena biayanya, dibandingkan dengan roket komersial baru dan yang sedang muncul, yang juga dapat memberikan usabilitas yang lebih besar – seperti yang dikembangkan oleh SpaceX dan Blue Origin . Ini memaksa memikirkan kembali pendanaan NASA karena sektor swasta mengambil peran yang semakin besar dalam spaceflight, berkontribusi pada industri senilai $ 1 triliun pada akhir 2030-an.

Penerbangan pertama roket Glenn Baru dapat digunakan kembali

Penerbangan pertama roket Glenn Baru dapat digunakan kembali

New Glenn (dinamai astronot AS, John Glenn) adalah kendaraan peluncuran orbital berat yang dikembangkan oleh Blue Origin, perusahaan kedirgantaraan yang didirikan oleh bos Amazon Jeff Bezos. Tahap booster dirancang agar dapat digunakan kembali, memotong biaya peluncuran dan menjadikannya pesaing bagi SpaceX.

Sebelumnya, Blue Origin telah mengembangkan New Shepard – roket berkemampuan vertikal lepas landas, pendaratan vertikal (VTVL). Pengujian prototipe pada tahun 2006, diikuti oleh pengembangan mesin skala penuh pada awal 2010-an, menyebabkan penerbangan pertama pada tahun 2015. Mencapai ketinggian 93 km (58 mil), demonstrasi tanpa awak ini dianggap sebagian berhasil, karena kapsul onboard dipulihkan melalui pendaratan parasut, sementara tahap booster jatuh, dan tidak pulih. Pada 2019, 11 penerbangan uji lebih lanjut telah dilakukan, semua berhasil mendarat dan memulihkan tahap penguat.

The New Shepard, dengan ketinggian 18 m (59 kaki) dan hanya muatan kecil, * jatuh ke kelas roket sub-orbital. Sebaliknya, penggantinya akan lebih tinggi lima kali lipat dari platform peluncuran. New Glenn, berdiri 95 m (313 kaki), mengerdilkan Shepard Baru sebelumnya dan dirancang untuk membawa 45.000 kg (99.000 lb) ke orbit Bumi rendah (LEO) dan 13.000 kg (29.000 lb) ke orbit transfer geosynchronous (GTO).

Blue Origin mulai mengerjakan New Glenn pada 2012, dan secara terbuka mengungkapkan desain dan spesifikasinya pada 2016. Kendaraan, digambarkan sebagai roket dua tahap dengan diameter 7 m (23 kaki), akan ditenagai oleh tujuh BE-4. mesin (setara dengan 21 Boeing 747). Bezos sekarang dilaporkan menjual saham Amazon.com senilai $ 1 miliar setiap tahun – angka yang berlipat dua pada akhir dekade ini – untuk mendanai Blue Origin.

Pada 2019, Blue Origin telah memperoleh lima pelanggan untuk penerbangan New Glenn, termasuk kontrak multi-peluncuran dengan Telesat untuk konstelasi broadbandnya. Semua peluncuran ini akan menampilkan tahap pertama yang dapat digunakan kembali, artinya booster akan kembali ke Bumi dan mendarat secara vertikal, sama seperti kendaraan peluncuran sub-orbital New Shepard yang mendahuluinya.

Peluncuran pertama Glenn Baru terjadi pada 2021, dari Launch Complex 36 (LC-36) yang direkonstruksi dan diperbaiki di Florida.  Setelah pemisahan tahap, tahap pertama terbang kembali ke Bumi dan mendarat hampir 1.000 km ke bawah di atas kapal yang bergerak. Mesin tahap kedua menyala dan fairing 7 meter terpisah. Misi selesai ketika muatan dikirim dengan aman ke orbit.

Bersama New Glenn, Jeff Bezos memiliki ambisi yang lebih besar. Pada tahun 2019, ia meluncurkan visi jangka panjang ruang biru Origin, yang mencakup pendarat bulan yang dikenal sebagai Blue Moon. Ini dapat menghasilkan hingga 4.500 kg (9.900 lb) ke permukaan Bulan dan juga berpotensi astronot, menggunakan Glenn Baru sebagai kendaraan peluncuran – dalam kombinasi dengan tahap pendakian dan transfer yang dikembangkan oleh perusahaan lain.

Crossrail dibuka di London

Crossrail adalah jalur kereta api utama baru yang dibangun untuk London dan Inggris tenggara. Dalam pengembangan sejak 1974, ini adalah salah satu proyek transportasi terbesar di Eropa – dirancang untuk meningkatkan kapasitas kereta bawah tanah London hingga lebih dari 10% dan membawa manfaat regeneratif yang meluas.

Jalur ini memiliki panjang total 118 km (73 mil), yang mencakup 42 km (26 mil) terowongan. Itu membentang dari wilayah Berkshire di barat, ke Essex di timur, menghubungkan bersama semua pusat ekonomi utama di ibukota Inggris: Bandara Heathrow, West End, Kota London dan Canary Wharf. Kereta sembilan pelatih – masing-masing sepanjang 200 meter (660 kaki) dan membawa hingga 1.500 orang – beroperasi dengan frekuensi 24 per jam pada periode puncak. Kereta baru yang lebih baru ini menampilkan gerbong pejalan kaki ber-AC, informasi perjalanan langsung, dan Wi-Fi gratis.

Jadwal asli yang direncanakan adalah untuk kereta pertama yang berjalan selama 2017. Ulasan Pengeluaran Komprehensif pada 2010 – menghemat lebih dari £ 1 miliar dari perkiraan biaya yang diproyeksikan £ 16 miliar – berarti bahwa kereta pertama yang berjalan di bagian tengah akan ditunda hingga Desember 2018 Garis waktu ini selanjutnya ditunda hingga Musim Gugur 2019 dan sekali lagi sampai 2021.  Crossrail juga dinamai sebagai Jalur Elizabeth untuk menghormati Ratu Elizabeth II. Selain jalur kereta api itu sendiri, proyek ini mencakup sepuluh stasiun baru yang canggih.

Krisis air di AS barat daya

Bagian barat daya AS – termasuk Nevada, Arizona dan California selatan – sekarang dihadapkan pada kekurangan air yang melumpuhkan. Danau Mead, sumber air utama bagi lebih dari 25 juta orang (sekitar 8% dari populasi AS), mengering karena perubahan iklim. Peningkatan pertumbuhan populasi dan permintaan yang terkait dengan sumber daya air juga berperan. Setelah reservoir terbesar di negara ini, kapasitasnya telah menurun secara substansial, karena defisit bersih Sungai Colorado hampir 1 juta acre-kaki air per tahun. Selain menyediakan air segar, Danau Mead telah menjadi sumber utama pembangkit listrik tenaga air, melalui Bendungan Hoover. Pemadaman sekarang semakin umum. Pihak berwenang telah berusaha untuk menstabilkan situasi dengan membangun fasilitas tenaga surya, serta memasang pipa air tanah dari tempat lain di Nevada.

Tokyo menjadi tuan rumah Olimpiade

Pertandingan Olimpiade diadakan pada musim panas 2021 di Tokyo, Jepang. Calon kota lain adalah Madrid dan Istanbul. Sebelum pemilihan Tokyo oleh Komite Olimpiade Jepang, Hiroshima menyatakan minat untuk menjadi tuan rumah, tetapi kemudian menarik rencana mereka untuk mengajukan tawaran. Tokyo telah menjadi tuan rumah pertandingan 50 tahun sebelumnya dan Stadion Olimpiade Nasionalnya sekali lagi digunakan untuk tempat utama.

Pada Agustus 2013, Gubernur Tokyo, Naoki Inose, menyatakan bahwa kecelakaan nuklir 2011 di Fukushima tidak akan mengancam kemampuan Tokyo untuk menjadi tuan rumah Olimpiade. Dia menyatakan bahwa “air di Tokyo aman, dan kami telah merilis data ini di situs web kami” dan bahwa “tingkat radiasi tidak berbeda dengan di London atau Paris.” Sebuah surat jaminan atas masalah ini kemudian dikirim ke anggota IOC.

Olimpiade awalnya dijadwalkan berlangsung dari 24 Juli hingga 9 Agustus 2020, dengan acara pendahuluan dimulai pada 22 Juli. Namun, pada 24 Maret 2020, IOC dan Komite Penyelenggara Tokyo secara resmi mengumumkan bahwa karena pandemi COVID-19 di seluruh dunia, Olimpiade Musim Panas 2020 dan Paralimpiade akan ditunda hingga 2021 (menandai pertama kalinya bahwa seluruh Olimpiade pernah ditunda ). Games ini masih dicap dan dipasarkan secara publik sebagai “Tokyo 2020”, bahkan dengan perubahan dalam penjadwalan.

Tokyo menjadi kota Asia pertama yang menjadi tuan rumah Olimpiade dua kali. Kesempatan sebelumnya adalah pada tahun 1964. Slogan untuk acara 2021 adalah “Discover Tomorrow” dan robot ditampilkan selama pertandingan sebagai refleksi dari ini.

Kawanan serangga terbesar di dunia muncul kembali

Induk X adalah yang terbesar dari 15 kelompok jangkrik 17 tahun. Anggotanya, semua genus Magicicada, terowongan ke permukaan secara massal, kawin dan bertelur, lalu mati. Ini adalah kawanan serangga terbesar di dunia. Wilayah yang dicakup membentang dari New York, menyusuri Pantai Timur ke Georgia dan barat ke Illinois.

Terakhir kali Brood X muncul adalah pada tahun 2004. * Miliaran serangga yang tak terhitung jumlahnya menyerang Amerika Serikat bagian Timur, dengan ketenangan yang ada dirusak oleh dengungan tak henti-hentinya selama ritual perkawinan, yang dapat didengar dari jarak satu mil. Terlepas dari gangguan yang ditimbulkannya, kemunculan gerombolan ini relatif singkat. Ini juga memberikan nutrisi penting ke lapisan tanah atas, meninggalkan lingkungan asli terasa lebih baik di minggu-minggu setelah kematian berikutnya. Disini kami juga ingin menginformasikan bahwa dalam perkembangan tekonologi juga berpengaruh pada google dan di prediksikan pada tahun 2021 salah satu situs https://www.maboswinvip.com/ akan menjadi yang terbaik dan mempunyai update terbaik dibandingkan dengan situs lainnya.

Tingkat kelangsungan hidup lima tahun untuk kanker payudara mendekati 100%

Di seluruh dunia, kanker payudara menyumbang hampir 23% dari semua kanker pada wanita (tidak termasuk kanker kulit non-melanoma). Pada 2008, itu menyebabkan 458.000 kematian, 13,7% kematian akibat kanker pada wanita. Ini lebih dari 100 kali lebih umum pada wanita daripada pria, meskipun pria cenderung memiliki hasil yang lebih buruk karena keterlambatan dalam diagnosis.

Pada tahun 2011, kemajuan dalam genetika mengarahkan para peneliti untuk mengidentifikasi 10 subtipe kanker payudara, masing-masing dengan sidik jari genetik uniknya sendiri. * Pada tahun yang sama, ditemukan tiga gen yang terkait dengan bentuk kanker payudara yang paling umum, termasuk satu yang bertanggung jawab untuk mengendalikan kanker payudara. pertumbuhan tumor. *

Dikombinasikan dengan genomik yang dipersonalisasi, ini membuka jalan bagi generasi baru obat-obatan dan perawatan lain yang tepat disesuaikan untuk individu tertentu. Di banyak negara Barat, tingkat kelangsungan hidup lima tahun sekarang mendekati 100%, ** dengan tingkat kelangsungan hidup 10 tahun cenderung memenuhi tingkat ini pada pertengahan 2030-an. *

Pengaruh Perkembangan Teknologi Dengan Pendidikan

Pengaruh Perkembangan Teknologi Dengan Pendidikan

Pendidikan telah berubah secara dramatis selama dua puluh tahun terakhir. Salah satu alasan utama studi telah mengalami begitu banyak perubahan karena perkembangan teknologi. Pada tahun 1990, komputer dan bentuk teknologi lainnya telah berperan minimal di ruang kelas. Saat ini, banyak, jika tidak sebagian besar siswa mengambil kursus dengan laptop. Saya menulis tentang beberapa manfaat terbesar teknologi untuk menyediakan pendidikan.

Teknologi telah membuat penelitian lebih mudah. Sebelum ensiklopedia online, Google Cendekia, JSTOR, dan lebih banyak alat pencarian online yang tersedia, siswa dipaksa untuk menghabiskan berjam-jam di perpustakaan. Dengan alat baru ini, siswa dapat mencari lebih cepat dalam kenyamanan rumah mereka. Dengan Google dan mesin pencari lainnya, siswa dapat menemukan informasi yang relevan dengan lebih cepat dan efisien. Selain itu, tidak perlu menghafal informasi intensif lebih mudah tersedia.

Teknologi baru ini juga memungkinkan pengalaman dengan jangkauan yang lebih tinggi lebih cepat, lebih efisien dan interaktif. Dengan presentasi PowerPoint dan proyektor, tidak perlu papan dan papan. Dengan clickers, siswa dapat melakukan tes di kelas.

Perkembangan ini juga meningkatkan layanan bimbingan belajar. Program les online tersedia. Program bimbingan belajar di rumah juga membantu pengembangan ini. Tutor dapat membawa laptop ke sesi yang memungkinkan mereka mencari informasi, dan menunjukkan contoh kepada siswa dengan lebih mudah.

Teknologi Wi-Fi memungkinkan siswa untuk belajar dalam kenyamanan yang lebih besar dan tata letak yang lebih ergonomis.

Perangkat lunak matematika baru seperti Maple dan Mathematica memungkinkan siswa untuk membuat perhitungan aljabar komputer yang lebih mudah. Perangkat lunak seperti Matlab dan Scilab memungkinkan siswa untuk penghitungan angka lebih mudah. Ada lebih banyak kebutuhan untuk garis aturan. Advanced Texas Instruments dan kalkulator Casio memungkinkan siswa untuk memecahkan persamaan dan menghasilkan grafik. Perangkat lunak online sebagai WebAssign memungkinkan siswa untuk mengirimkan pekerjaan matematika mereka secara online dengan umpan balik instan.

Dunia Pendidikan

Internet memungkinkan siswa membaca buku dan suplemen pendidikan di rumah. Tidak perlu ke toko buku atau perpustakaan. Karena banyak dari sumber ini adalah open source atau didukung iklan, siswa dapat mengakses dokumen-dokumen ini secara gratis. Wikipedia, Wikibooks adalah contoh yang bagus. Siswa dapat belajar lebih banyak tanpa meninggalkan rumah.

lamaran dan kuliah sekarang dapat mengisi lamaran pekerjaan secara online. Siswa dapat memberikan dokumen penting ke universitas dan perusahaan dengan lebih cepat.

Pelatihan online memungkinkan siswa untuk mendapatkan lebih banyak pendidikan. siswa penyandang cacat, siswa yang harus melakukan perjalanan jauh dan siswa yang dipekerjakan sekarang dapat menyelesaikan gelar mereka ketika mereka pergi dengan jadwal yang fleksibel dan sering dengan kecepatan mereka sendiri. Karena biaya lebih rendah, pendidikan online juga bermanfaat bagi siswa berpenghasilan rendah.

Perkembangan teknologi memungkinkan terciptanya peluang baru untuk pekerjaan TI dan meningkatkan pembangunan ekonomi secara umum.

Tidak semua efek teknologi pada pendidikan adalah positif. Teknologi ini juga memungkinkan siswa untuk menipu lebih mudah. Namun, teknologi baru ini memungkinkan instruktur untuk mendeteksi plagiarisme. Perkembangan teknologi juga dapat mencegah pemikiran kritis, karena jawaban lebih tersedia. Teknologi ini juga mendorong siswa untuk menghabiskan waktu mereka melakukan kegiatan lain seperti video game dan berpartisipasi dalam jejaring sosial.

Secara keseluruhan, perkembangan teknologi pada tahun 1990 dan 2000 tampaknya bermanfaat bagi pendidikan. Saat ini, peningkatan teknologi berikut Hukum Moore, yang menyatakan bahwa komputer dua kali lebih efektif kira-kira setiap dua tahun. Hari ini Anda dapat membeli komputer pribadi berkinerja tinggi (tanpa monitor, perangkat lunak, dan aksesori lainnya) dengan harga $ 123,99. Baru-baru ini, saya belum menghabiskan lebih dari $ 250 untuk komputer desktop dan memungkinkan saya untuk membuat perhitungan yang sangat canggih seperti algoritma Monte Carlo yang tinggi. Jika tren ini berlanjut, siswa di seluruh dunia adalah desktop dan laptop yang berkontribusi pada pendidikan global yang lebih baik.

Demikianlah informasi seputar pengaruh perkembangan teknologi terhadap dunia pendidikan.

10 Tren Teknologi Tahun 2020

10 Tren Teknologi Tahun 2020

Tren 1: Momen terobosan kecerdasan buatan (AI) di bidang manufaktur

AI sekarang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, didorong oleh kemunculan ekosistem perangkat termasuk Alexa, Siri, dan Google Assistant. Pada tahun 2020, pengenalan emosi dan visi komputer akan meningkat dan AI akan mengalami momen pelarian dalam manufaktur.

Startup A.S. Vicarious, Kindred, dan Osaro menonjol dalam menggunakan teknologi AI untuk manufaktur. Teknologi Kindred digunakan untuk mengotomatiskan bagian distribusi untuk merek pakaian seperti GAP. Vicarious menarik investasi dari Mark Zuckerberg, Jeff Bezos, dan Elon Musk.

Tren 2: Penyebaran Praktis Internet of Things (IoT)

IOT panas tetapi tidak ada banyak aplikasi arus utama hari ini seperti yang diperkirakan. Kami mengantisipasi bahwa dengan 5G, jumlah perangkat yang terhubung dan aplikasi IoT utama akan mencapai skala.

Amazon baru-baru ini meluncurkan Amazon Go, sistem yang menggunakan teknologi IoT dan visi mesin untuk memungkinkan konsumen berbelanja tanpa check out manual. Lingkungan akan menggunakan lebih banyak sensor dan teknologi penglihatan, memungkinkan solusi IoT yang lebih skalabel. Startups Standard Cognition (A.S.), Accel Robotics (A.S.), Trigo (Israel), Grabango (A.S.), dan AiFi (A.S.) menyediakan layanan serupa seperti Amazon Go.

Tren 3: Meningkatnya permintaan akan kekuatan pemrosesan komputasi tepi

2020 akan melihat perlunya kinerja yang lebih tinggi dari perangkat keras komputasi tepi karena sensor yang lebih baik dan model AI yang lebih besar sekarang memungkinkan sejumlah aplikasi baru. Ada kebutuhan yang semakin besar untuk menyimpulkan lebih banyak data dan kemudian mengambil keputusan tanpa mengirim data ke cloud.

Pemula chip SambaNova (A.S.), Graphcore (A.K.), Cerebras (A.S.), Wave Computing (A.S.), dan Syntiant (A.S.) telah mengembangkan arsitektur untuk menangani peningkatan permintaan. Chip AI berkinerja tinggi, yang dikenal sebagai chip neuromorfik atau otak, meniru struktur otak dan memproses algoritma AI teratas.

Tren 4: Komersialisasi penggunaan komputasi kuantum dalam skala massal

Kami berharap 2020 akan memulai era komputasi kuantum. Dengan meningkatnya data, komputasi kuantum akan menargetkan masalah terbesar di industri, seperti perawatan kesehatan dan energi. Pada tahun 2020, kemampuan untuk menangani data besar akan diperlukan untuk perawatan kanker, kontrol energi nuklir, dan analisis DNA. Perusahaan IBM, Google, Intel, Microsoft, dan Alibaba telah pindah ke komputasi kuantum.

Startups Rigetti (A.S.), Sistem D-Wave (Kanada), dan QC Ware (A.S.) mengganggu komputasi kuantum. Teknologi ini akan tumbuh karena menjadi lebih mudah digunakan dengan platform seperti Amazon Web Services pada pertengahan 2020.

Tren 5: Evolusi teknologi dirgantara

Manusia akan mulai kembali ke ruang angkasa pada tahun 2020, sebagian besar didorong oleh sektor swasta. Sejak Perang Dingin, kemajuan teknologi telah melambat. Perusahaan terkemuka sekarang membuat kemajuan luar angkasa termasuk SpaceX dan Blue Origin.

SpaceX sedang mengembangkan Starship roket, yang akan menggunakan kembali seluruh tubuh kendaraan. Starship dapat mempersingkat perjalanan antarbenua menjadi 20-30 menit melalui ruang. Di Cina, perusahaan pemerintah dan swasta (contoh: LinkSpace) membuat kemajuan dalam ruang.

Tren 6: Era baru internet – penyebaran teknologi internet broadband 5G dan Starlink

Persaingan 5G antara AS dan Cina memasuki tahap utama pada tahun 2020. Akan ada kompetisi baru tentang siapa yang dapat mendorong 5G lebih cepat ke penggunaan konsumen massal. Topik hangat lainnya adalah bisnis Broadlink Starlink yang direncanakan oleh SpaceX.

Hingga 2020, sebanyak 2.500 satelit akan diluncurkan. Ini menandai era baru Internet broadband untuk beberapa pengguna di Amerika Utara. Sistem internet broadband Starlink akan tumbuh dengan 12.000 satelit hingga 2023, diikuti oleh penambahan 30.000 satelit. SpaceX akan menyediakan Internet kecepatan lebih tinggi mulai tahun 2020. Teknologi tersebut juga ditunggu-tunggu oleh para agen situs judi online dan salah satu situs judi online https://www.userbola.win/sbobet/ telah menggunakannya di luar negeri.

Tren 7: Evolusi perawatan kesehatan – prediksi di tingkat genom

Di bawah tema pencegahan, perawatan kesehatan digital telah melihat banyak inovasi. Di AS, startup 23andMe dan Color memimpin dalam analisis genom, sedangkan Genesis Healthcare menonjol di Jepang dan Genoplan di Korea. Perusahaan-perusahaan ini menggunakan analisis genom untuk mempelajari penyakit dan menyediakan metode pencegahan.

Evolusi AI akan meningkatkan kualitas pengobatan. Pada tahun 2020, banyak gambar medis yang diambil menggunakan MRI, CT scan, dan sinar-X akan didiagnosis menggunakan AI. Startups Enlitic dan Zebra Medical Vision menonjol sebagai pemimpin.

Tren 8: Evolusi di Pertanian – teknologi untuk Menanam Tanaman Secara Efisien

Di bidang pertanian, perusahaan yang menawarkan produk menggunakan visi komputer, AI, dan big data menonjol. Pada tahun 2020, akan menjadi umum untuk memantau pertumbuhan tanaman dengan visi komputer Ceres Imaging (A.S.), Taranis (Israel), Farmwise (A.S.).

Robot, seperti robot Robotic Abundant, yang memanen tanaman dan buah akan menjadi lebih umum. Teknologi untuk meningkatkan efisiensi pertumbuhan tanaman juga akan ditingkatkan oleh perusahaan pertanian dalam ruangan, seperti Bowery Farming (A.S.), yang didanai oleh GV.

Tren 9: Evolusi teknologi mengemudi otonom

Mengemudi otonom sudah menjadi topik hangat, meskipun level 5 (sepenuhnya otonom) belum direalisasikan. Beberapa mobil Tesla dapat dialihkan ke mode autopilot di jalan raya, tetapi ini hanya memungkinkan hingga level 2 (dukungan mengemudi) atau level 3 (dioperasikan oleh pengemudi dalam keadaan darurat).

Teknologi untuk memahami kondisi jalan terperinci oleh AI sedang berkembang. Startups Prophesee (Prancis), Perceptive Automata (A.S.), dan Humanising Otonomi (Inggris) menonjol sebagai pemimpin. Mereka akan berkontribusi untuk mencapai level 5 pada tahun 2020.

Tren 10: AS dan Cina menggunakan blockchain untuk penggunaan praktis

Seiring pertumbuhan blockchain, perusahaan-perusahaan ventura tipe pembayaran dan perusahaan-perusahaan ventura di bidang keamanan – seperti Chainalysis, yang mengembangkan teknologi penanggulangan pencucian uang – menarik perhatian.

Pada tahun 2020, lembaga-lembaga besar akan memperkenalkan blockchain untuk mencegah kebocoran informasi berskala besar dan penipuan internet. IBM membuat program akselerator yang berspesialisasi dalam blockchain. China menyetujui pengenalan blockchain dalam layanan seperti ICBC (China Industrial and Commercial Bank), Alibaba Group, China Southern Airlines, dll. Pada tahun 2020, blockchain akan digunakan secara praktis.

Apakah Teknologi Memberikan Manfaat Bagi Anak Muda ?

Apakah Teknologi Memberikan Manfaat Bagi Anak Muda

Sebagai orang tua, kita semua harus berjuang dengan anak-anak kita karena mereka diserap dalam permainan video atau film di iPad, tablet atau smartphone. Kami memiliki kesempatan terbaik untuk mendapatkan perhatian dari Tom Cruise berjalan di karpet merah dari anak-anak kita.

Hari ini, adalah umum untuk anak-anak dua tahun untuk menggunakan iPad, anak-anak sekolah dasar yang terhubung ke permainan, dan semua menderita (atau hidup dengan) sebuah tantangan bagi anak-anak, download tinggi dari waktu komputer cukup untuk makan makanan yang layak. makan …

Teknologi ada di mana-mana dan daya tarik untuk anak-anak jelas, tetapi jika teknologi membantu anak-anak kita belajar?
Teknologi ini menjadi lebih sosial, waktu adaptif dan disesuaikan, dan sebagai hasilnya, bisa menjadi alat mengajar yang besar. Itu karena telah mengatakan, sebagai orang tua, kita perlu batas-batas yang ditetapkan.

Saat ini, perangkat lunak menghubungkan anak-anak dengan komunitas belajar online, melacak kemajuan anak-anak melalui pelajaran dan permainan, dan menyesuaikan pengalaman bagi setiap siswa.

Pada saat anak Anda di sekolah dasar, mereka mungkin memiliki canggih dalam teknologi.

Belajar dengan teknologi di sekolah-sekolah
Sekolah semakin investasi di bidang teknologi. Adalah jenis anak Anda menggunakan interaktif Smartboard, laptop atau perangkat lainnya, berikut adalah tiga cara untuk memastikan teknologi yang digunakan secara efektif.

Anak-anak suka bermain mereka dengan teknologi, dari kamera digital ke iPad. Apa yang harus diperhitungkan oleh dokter untuk anak-anak dan orang tua – – sebelum memberikan anak gadget ini?

Mari kita mulai dari awal: apa adalah teknologi pada anak usia dini?
Teknologi dapat sesederhana kamera, perekam audio, pemutar musik, TV, DVD player, atau teknologi baru seperti iPad, tablet dan smartphone yang digunakan di pusat-pusat penitipan, kelas, atau di rumah.

Lebih dari sekali, guru saya mengatakan kepada saya: “Saya melakukan teknologi.” Aku bertanya apakah ia foto pernah digital yang diambil dari siswa mereka, memutar rekaman, tape atau DVD, atau menyediakan headphone untuk mendengar cerita anak-anak.

Guru selalu menggunakan teknologi. Perbedaannya adalah bahwa sekarang guru menggunakan alat yang ampuh seperti iPad dan iPhone dalam kehidupan profesional dan pribadi Anda.

Teknologi hanyalah alat.
Ini tidak boleh digunakan di kelas pusat atau pembibitan karena itu keren, tapi karena guru dapat berpartisipasi dalam kegiatan yang mendukung perkembangan anak-anak yang sehat. Guru menggunakan kamera digital – teknologi yang tidak lagi mencolok bahwa iPad – dengan cara yang sangat kreatif untuk melibatkan anak-anak dalam belajar. Mungkin apa yang mereka butuhkan.

Pada saat yang sama, guru harus mampu mengintegrasikan teknologi ke dalam kelas atau tempat penitipan anak pusat sebagai masalah keadilan sosial. Kita tidak bisa berasumsi bahwa semua anak memiliki teknologi di rumah. Kurangnya paparan memperlebar kesenjangan digital – yaitu, kesenjangan antara kaya dan memiliki akses ke teknologi digital – dan kesiapan sekolah anak-anak dan batas tertentu keberhasilan awal.

Pada saat yang sama bahwa semua anak perlu belajar bagaimana menangani sebuah buku tentang literasi awal, mereka perlu diajarkan bagaimana menggunakan teknologi, termasuk bagaimana membukanya, cara kerjanya dan cara merawat untuk itu.

Para ahli khawatir bahwa teknologi adalah buruk bagi anak-anak.
Ada kekhawatiran serius tentang anak-anak yang menghabiskan terlalu banyak layar, terutama mengingat jumlah layar di kehidupan anak-anak.

Hari ini, anak-anak terlalu muda untuk duduk menonton TV, bermain di iPad dan iPhone, dan melihat orang tuanya untuk mengambil gambar dari kamera digital, yang memiliki layar sendiri.

Di masa lalu, hanya ada satu layar televisi.

Ini adalah layar yang kita peduli dan hati-hati selama 30 tahun.

Kita, sebagai lapangan mengetahui banyak tentang dampak televisi terhadap perilaku dan belajar dari anak-anak, tapi sangat sedikit yang diketahui tentang semua perangkat digital yang baru.

American Academy of Pediatrics merekomendasikan tidak ada waktu layar untuk anak di bawah dua tahun, tetapi pernyataan posisi NAEYC / Fred Rogers mengambil posisi yang sedikit berbeda.

Apakah Teknologi Memberikan Manfaat Bagi Anak Muda-Gadget

Dikatakan bahwa teknologi dan media harus dibatasi, tetapi yang lebih penting adalah bagaimana ia digunakan.

Apa?

Apakah digunakan sengaja?

pembangunan yang tepat?

Sebagai orang tua, kita harus menyadari kekurangan dari teknologi dan dampaknya pada visi, kosa kata dan pembangunan fisik. Kita juga harus menyadari perkembangan anak-anak kita secara keseluruhan,

saran saya untuk guru dan orang tua adalah mempercayai insting Anda. Anda tahu anak Anda dan jika Anda berpikir mereka terlalu lama menatap layar, on-off.

Ini adalah tanggung jawab kita sebagai orang tua untuk mencatat waktu pada komputer anak Anda untuk mengurangi atau membatasi interaksi dan bermain dengan anak-anak lain dan tumbuh di arah baru. pergi keluar dan bermain untuk mendorong mereka untuk menjadi aktif secara fisik,.

Terserah orang dewasa untuk memahami kepribadian dan karakter anak dan jika teknologi adalah bagaimana anak-anak memilih untuk berinteraksi dengan dunia.

Pada saat yang sama, bersantai sedikit a.
Kami juga semua tahu bahwa ada hal-hal yang baik untuk dilakukan dengan waktu anak-anak menempatkan mereka di depan televisi, tetapi kita tahu bahwa penyedia perawatan anak harus makan siang dan orang tua perlu waktu untuk mandi. Dalam situasi seperti itu, tugas orang dewasa adalah untuk membuat teknologi waktu lebih berharga dan interaktif, mengajukan pertanyaan dan menghubungkan pengalaman virtual anak-anak pada layar dengan pengalaman kehidupan nyata di dunia.

Belajar dengan Teknologi di rumah
Apakah Anda memberikan anak Anda layar telepon untuk menghibur, atau hanya waktu bermain anak Anda pada iPad atau tablet, berikut adalah delapan cara untuk memastikan pengalaman anak Anda dengan teknologi untuk mendidik dan kesenangan.

Berfokus pada partisipasi aktif

Setiap kali anak Anda berpartisipasi di layar, menghentikan program, atau iklan Nonaktifkan dan meminta pertanyaan yang menarik. Apa karakter berpikir? Mengapa karakter utama? Apa yang akan Anda lakukan dalam situasi ini?

Biarkan playback DVD dan Video YouTube menambahkan elemen penting untuk pikiran muda pengulangan. Biarkan balita dan lagi untuk melihat video yang sama, dan bertanya apakah dia melihat sama. Membuat kunci tidak seperti komputer yang perlu mouse untuk memanipulasi objek pada layar, iPad, tablet dan smartphone memungkinkan anak-anak untuk memanipulasi “fisik” benda dengan jari-jari mereka.

Kategori adalah permainan praktek akan memaksa anak Anda untuk memecahkan masalah selama penyelesaian masalah permainan, memiliki potensi untuk konsentrasi membangun dan kemampuan analisis dalam proses; meskipun juri masih keluar yang satu ini. Tidak ada data klinis untuk mendukung pesan pemasaran pengembang aplikasi.

Mendorong penciptaan Menggunakan teknologi untuk menciptakan bukan hanya hiburan. Dia memiliki rekor dalam sejarah pada iPod Anda, atau menyanyikan sebuah lagu dalam sistem video game Anda. Kemudian membuat suara yang sama sekali baru menggunakan opsi pemutaran, kecepatan suara dan mengurangi akselerasi dan menambahkan dana dan pada kecepatan yang berbeda sampai mereka telah menciptakan sesuatu yang unik Anda. Tunjukkan padanya bagaimana menggunakan banyak permainan komputer memiliki tingkat yang berbeda dan anak-anak mungkin tidak tahu cara mengatur atau mengubah tingkat. Jika anak Anda terjebak pada satu tingkat, menjadi terlalu mudah, tanyakan padanya apakah dia tahu bagaimana untuk pergi dan bantuan apakah dia ingin lebih dari sebuah tantangan.

Jika Anda bertanya-tanya mengapa anak Anda menggunakan aplikasi atau game dengan cara yang “buruk”, selalu tekan tombol yang salah, misalnya, bertanya mengapa. Mungkin mereka ingin mendengar suara ketika mereka menjawab pertanyaan, atau mungkin terjebak dan tidak dapat menentukan kelompok objek berdasarkan nomor empat. Orang-orang muda perlu fokus pada permainan mengeksplorasi dan bermain dengan teknologi. Ini harus dilihat sebagai bermain dan bukan fokus pada keterampilan pengeboran.

Tanyakan pada diri sendiri dengan kurikulum login, rekaman frekuensi yang memungkinkan orang tua untuk melihat Anda maju anak Anda. Jika tidak, meminta untuk melihat laporan yang memiliki akses ke master. Kemudian memeriksa kemajuan setiap beberapa minggu. Ini adalah cara yang bagus untuk Anda dan anak Anda berada di halaman yang sama kemajuan Anda.

Pertanyaan tentang pelatihan teknologi guru kelas sering dilakukan tanpa pengembangan profesional yang memadai. Jika sistem kelas anak Anda menggunakan seluruh kelas, seperti kontrol atau smartboard respon interaktif, menanyakan bagaimana ia digunakan di dalam kelas dan pelatihan dilakukan oleh guru. “Sebagai orang tua, Anda ingin tahu apakah guru dilatih dan mengambil keuntungan [teknologi baru] juga. Cari sumber daya untuk orang tua. Salah satu yang terbaik teknologi cara dapat membantu anak Anda untuk membantu Anda mempelajari lebih lanjut tentang pencarian.

Komputer, smartphone, tablet dan tidak akan hilang, tetapi dengan beberapa penyesuaian dan pertimbangan, Anda dapat membuat teknologi pendidikan, menyenangkan anak Anda dan produktif! Mari kita jujur. Kebanyakan anak-anak dapat menggunakan mouse, aplikasi yang terbuka dan dekat, dan bahkan mencari di Internet ketika mereka tiga tahun. Begitu mereka memiliki kapasitas kognitif, itu adalah waktu untuk berbicara dengan anak Anda tentang keamanan internet.

Dan menetapkan aturan yang jelas tentang petunjuk keselamatan Internet untuk jenis media dapat diterima dan kompatibel dengan hati-hati dan memantau penggunaan teknologi anak Anda.

Beritahu anak Anda untuk tidak pernah berbagi nama, alamat atau informasi pribadi lainnya secara online atau di jaringan sosial. Bicara dengan anak Anda tentang apa yang harus dilakukan jika Anda menemukan konten yang tidak pantas (dekat dengan layar dan off), dan pastikan penyaringan web dan sistem keamanan kualitas tinggi.

amplop
Membantu anak Anda memahami bahwa teknologi hanyalah salah satu dari banyak alat belajar. Download game pendidikan, membaca buku dan melakukan penelitian sebagai informasi tambahan member di www.depoxito.com/id-ID/Promotion meskipun tekonologi sebagai alat belajar tambahan akan tetapi banyak memberikan keuntungan di masa mendatangnya. Ketika anak Anda menanyakan sebuah pertanyaan, melakukan pencarian Internet untuk menemukan java Sebelum memukul industri, mencari cara untuk memaksimalkan teknologi saat anak Anda di rumah dan sekolah.

Baca juga : Beberapa Teknologi Canggih Yang Akan Direalisasikan

Beberapa Teknologi Canggih Yang Akan Direalisasikan

Beberapa Teknologi Canggih Yang Akan DirealisasikanAnda harus terkesan dengan perkembangan teknologi masa depan dalam film, fiksi ilmiah (fiksi ilmiah). Mungkin kalian juga berpikir dampaknya akan terjadi dan ketika Anda dapat melihat teknologi terwujud. Jangan salah paham, cepat atau lambat, Anda tidak menyadari bahwa beberapa teknologi masa depan akan terwujud bahkan hingga hari ini.

Nah, mau tahu teknologi terbaru yang telah atau akan dicapai? Biarku lihat!

1. Mobil Autonomus

Mobil AutonomusMobil autonomus atau juga dikenal sebagai mobil self-drive, adalah kendaraan yang mampu mengangkut penumpang tanpa harus dikendarai oleh sopir. Sistem yang beroperasi dengan kamera adalah sensor khusus yang mendeteksi pergerakan dan lingkungan di sekitar kendaraan.

Kemudian gambar kamera diproses dengan kecerdasan buatan untuk menentukan arah dan tujuan kendaraan. Canggih benar? Anda dapat melihat betapa kerennya mobil tak berawak di video demo Tesla di atas!

2. Skateboard Terbang / Hoverboard

Skateboard TerbangJika ini bukan masa depan lagi, sudah ada di sini dan dijual di pasar. skuter self-balancing yang dikenal sebagai hoverboard akan menjadi tren kendaraan sekarang. hoverboard berfungsi dengan menyeimbangkan keadaan tubuh dan navigasi Anda secara otomatis.

Namun, hoverboard asli yang diharapkan di masa depan adalah perangkat yang mirip dengan skateboard yang digunakan sepenuhnya tanpa roda dan bisa terbang. Sudah ada beberapa perusahaan yang sedang berkembang, dan mungkin bisa kita lihat dalam waktu dekat.

3. Hologram Seluler

Hologram SelulerHologram adalah teknologi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan seperti pendidikan, hiburan atau bisnis. Dengan hologram, Anda dapat melihat objek dan kedalaman visual 3D tanpa harus berada di dekat objek.

Sebuah proyek menarik dengan teknologi holografik dibuat agar publik dapat berinteraksi langsung dengan para korban Holocaust tanpa berada di atas panggung. Bergairah? Lihat video di atas!

4. Teknologi Mobile Masa Depan Fleksibel

Teknologi Mobile Masa Depan FleksibelMasa depan teknologi seluler fleksibel diluncurkan oleh Samsung. Samsung mengembangkan layar AMOLED yang dapat ditekuk dan dilipat. Di masa depan, ini akan menjadi tren bukan ponsel dengan tubuh langsing, tetapi fleksibilitas tubuh membuatnya mudah bagi pengguna untuk menjaga ponsel mereka.

5. Mesin Pelipat Pakaian

Mesin Pelipat Pakaian

Melipat pakaian malas di rumah atau bosan dengan tumpukan pakaian menunggu untuk dilipat? Segera akan ada Lipat pakaian yang akan membantu Anda! folder dengan pakaian ini, cukup gantung pakaian yang ingin Anda lipat pada mesin, maka mesin akan melipat secara otomatis untuk Anda.

6. Sepatu Cerdas

Sepatu Cerdas

Sepatu pintar ini dapat mendeteksi pergerakan pengguna berjalan, berlari, memanjat. Lalu, sepatu pintar ini mengirim informasi seperti jarak, kecepatan, dan kalori yang terbakar ke ponsel cerdas Anda untuk berpasangan. Canggih, sepatu pintar ditenagai oleh baterai yang bisa bertahan 60 hari, lho!

7. Kereta Hyperloop

Kereta Hyperloop

Hyperloop diperkenalkan oleh pendiri perusahaan Boring yang juga CEO Tesla dan Space X, Elon Musk. Elon bertujuan untuk mendorong kota untuk memiliki moda transportasi yang cepat, aman dan mampu mengangkut lebih banyak penumpang. Dengan Hyperloop 20-40 penumpang dapat diangkut dengan kecepatan 1.700 km / jam!

8. Mobil terbang

Mobil terbangMobil ini adalah kendaraan seperti di film-film fiksi ilmiah. Segera Anda akan melihat perkembangan mobil teknologi masa depan mengambang di luar angkasa! Mobil ini dapat berjalan di jalan dan udara biasa. Pengguna juga memiliki pengujian sertifikasi untuk memastikan operasi yang aman dari mobil terbang ini.

9. Wisata Luar Angkasa

Wisata Luar AngkasaPerkembangan teknologi masa depan di dunia ruang angkasa juga sangat cepat. Segera, Anda akan menikmati perjalanan dan melihat bulan dan bumi di atas ruang kosong. Badan Antariksa Amerika Serikat (NASA) dan SpaceX sedang mengerjakan ini, dan orang-orang dapat mendaftar untuk perjalanan luar angkasa pada tahun 2019.

10. Senjata laser

Senjata laser

perkembangan teknologi masa depan di militer percaya senjata laser akan menjadi generasi senjata berikutnya. Senjata itu menguji coba prototipe laser yang mampu menghancurkan kapal kecil, di bawah rudal penembakan dan pesawat tak berawak.

Namun, senjata ini belum mampu mengubah wajah perang di dunia karena tidak diproduksi dalam jumlah besar. Sinar laser yang dapat bergerak dengan kecepatan hingga 300.000.000 meter per detik!

11. Robot Militer

Robot Militer

Robot militer juga dimaksudkan untuk menjadi subjek teknologi canggih yang lebih maju di militer. Keakuratan dan perhitungan komputer serta pengurangan kehidupan manusia dan alasan utama bagi negara-negara seperti Cina dan Amerika Serikat untuk mengembangkan teknologi ini.

Itulah tadi teknologi masa depan tercanggih yang akan terwujud dalam waktu dekat ini. Setiap kemajuan selalu diikuti dengan sisi positif dan negatif. Nah sebelum mengakhiri artikel ini, kami sebagai admin ingin bertrimakasih karena anda sudah meluangkan waktu untuk membaca informasi di artikel ini. Dan yang terakhir satu yang pasti, kemajuan teknologi di masa depan akan membuat hidupmu lebih mudah dan berwarna!

Baca juga : Prasejarah Dimulai ! Pantau Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Seluruh Dunia

5 Manfaat Kemajuan Teknologi

5 Manfaat Kemajuan TeknologiPerkembangan teknologi dalam beberapa tahun terakhir sangat pesat. Komunikasi menjadi lebih mudah, menghabiskan banyak uang untuk mengosongkan tas untuk berkomunikasi dengan orang-orang dari berbagai daerah, karena hal ini dapat dengan mudah dilakukan menggunakan panggilan video. Berbagi informasi bahkan lebih mudah dengan penggunaan media sosial yang semakin luas.
Meskipun banyak orang memanfaatkan kemajuan teknologi ini untuk hal-hal negatif, ada juga banyak manfaat dari perkembangan ini.

1. Komunikasi Murah.

Di era data saat ini semua menjadi jauh lebih murah. Sebelum mereka yang ingin berkomunikasi dengan orang yang jauh harus menggunakan telepon rumah, sekarang mereka dapat menggunakan VoIP yang lebih murah (voice over Internet Protocol). Memang, perbandingan harga panggilan suara / sms dengan harga tertinggi dari paket data yang disediakan oleh pemasok. Dengan menggunakan data komunikasi yang tidak terlalu besar dan paket data yang lebih murah, komunikasi antar wilayah dan bahkan antar negara menjadi lebih mudah diakses.

2. Informasi lebih cepat.

Penyebaran informasi yang lebih mudah dan lebih cepat dengan Internet. Peningkatan situs media online, media sosial, aplikasi obrolan sangat berguna untuk menyebarkan informasi pada saat itu. Sekarang, berita terbaru dapat dipublikasikan kapan saja dan dapat diakses dengan mudah. Ditambah dengan aplikasi untuk bermain judi di situs Maha168 dan obrolan untuk membantu menyebarkan berita – berita. Meskipun masih banyak kegunaan untuk menyebarkan informasi palsu dan tipuan, ada juga banyak informasi positif dan konten yang bermanfaat, kita bisa dapatkan.

3. Pengetahuan lebih mudah diperoleh.

Pengetahuan lebih mudah diperolehJika dulu kita harus mempertimbangkan perpustakaan dan mencari buku referensi, sekarang, cukup jelajahi Internet. Contohnya adalah Wikipedia. Situs nirlaba ini adalah situs tempat berbagai informasi dikumpulkan dalam ensiklopedia digital. Selain itu, ada juga banyak sarjana dan jurnalis yang mempublikasikan hasil penelitian dan analisis mereka secara online. Bahkan di situs-situs seperti YouTube, Quora dan media sosial lainnya, banyak orang berbagi pengetahuan mereka.
Meskipun pengetahuan ini sangat mudah diakses, penelitian masih diperlukan untuk membuktikan kebenaran. Karena itu, kita harus memeriksa beberapa referensi sebelum menyerap pengetahuan yang kita dapatkan dari internet.

4. peluang industri kreatif tumbuh.

Banyak dari kita memiliki minat dan bakat tersembunyi. Tetapi karena tuntutan hidup, banyak orang telah melupakan minat dan impian ini untuk bekerja di kantor.
Dengan perkembangan teknologi, minat dan bakat ini dapat didistribusikan bahkan untuk mencari nafkah. pembuat konten pejuang lepas, mereka bisa mendapatkan uang dengan menyalurkan bakat mereka melalui internet.
Pengguna Blogger dan YouTube misalnya. Dalam mempublikasikan pekerjaan mereka secara online, mereka dapat dilihat oleh banyak orang, mereka dapat menjadi entitas bisnis yang berafiliasi untuk melakukan kampanye pemasaran. Ada banyak lagi yang bisa kami tawarkan, satu-satunya batasan adalah kreativitas.

Informasi lainnya : Prasejarah Dimulai ! Pantau Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Seluruh Dunia

5. Toko dan jasa berbasis online.

online shop , e-commerce, transportasi online belakangan ini sudah menjadi bagian keseharia n masyarakat dunia. Tidak hanya menguntungkan para pengguna tetapi juga membuka lapangan pekerjaan baru bagi masyarakat. Di indonesia sendiri yang sedang ramai adalah gojek dan tokopedia. Keduanya adalah perusahaan berbasis digital yang memberikan keuntungan untuk semua pihak. Melalui tokopedia ara pedagang bisa memulai berdagang tanpa membutuhkan modal yang cukup besar, dan kita pun dapat lebih mudah mendapatkan barang yang kita butuhkan. Melalui gojek kita dapat dengan mudah mendapatkan transportasi tanpa harus menunggu di tempat tertentu dengan harga terjangkau. Sementara pihak pengemudi mendapatkan bantuan pencarian pelanggan serta kompensasi untuk jasa yang mereka berikan.
Selain itu masih banyak lagi jasa dan toko berbasis online yang mulai menjamur. Beberapa diantaranya adalah fintech dengan fokus pinjaman online, portal untuk pencarian jasa yang spesifik, dan edukasi berbasis online.
Industri ini masih terus berkembang dan memiliki banyak potensi untuk maju.

Dibalik semua kemudahan dan manfaat yang kita rasakan akibat perkembangan teknologi, tentunya banyak juga hal buruk dan negatif yang datang beriringan. Karena hal apapun itu selalu datang dengan dua sisi, baik dan buruk. Tapi sebaiknya kita lebih fokus pada manfaatnya untuk perkembangan kehidupan dan menjadikan sisi buruknya sebagai pembelajaran kita.

Prasejarah Dimulai! Pantau Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Seluruh Dunia.

Prasejarah Dimulai! Pantau Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Seluruh Dunia.

Perkembangan teknologi bukanlah hal baru di era modern seperti sekarang ini. Tidak dapat dipungkiri bahwa setiap tahun, teknologi terus berkembang tanpa disadari dan meningkat, bahkan perkembangan teknologi ini tampaknya telah terjadi selama berabad-abad. Salah satunya adalah komputer, yang telah ada sejak zaman Perang Dunia II dan terus berkembang hingga hari ini.

Selain itu, banyak dampak positif perkembangan teknologi dapat diturunkan. Sebagai contoh, untuk memfasilitasi komunikasi jarak jauh, manusia seharusnya tidak lagi menggunakan surat yang tiba selama berminggu-minggu, berbulan-bulan. Namun berkat perkembangan teknologi smartphone, semua orang dapat mengirim pesan dengan cepat tanpa menunggu berbulan-bulan.

Oleh karena itu, tidak buruk untuk mengatakan bahwa perkembangan teknologi menawarkan banyak kenyamanan bagi penggunanya di seluruh dunia. Dan yang paling berpengaruh adalah pengembangan teknologi informasi dan komunikasi. Oleh karena itu, ada baiknya mengetahui sejarah perkembangan teknologi komunikasi yang terjadi di dunia dan termasuk Indonesia. Berikut ini adalah proses perkembangan teknologi dari waktu ke waktu.

Sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia.

Teknologi di bidang informasi dan komunikasi telah menjadi teknologi yang paling berpengalaman sejauh ini. Teknologi ini telah dikembangkan sejak lama dan bahkan dimulai sejak prasejarah. Di bawah ini Anda akan menemukan sejarah perkembangan ini.

1. Periode prasejarah (hingga 3000 SM)

Meskipun mereka tidak akrab dengan istilah teknologi saat ini, pria prasejarah tentu mencoba untuk mulai berkomunikasi dengan mengubah semua kegiatan mereka menjadi gambar, yang biasanya ditempatkan di dinding gua tempat mereka tinggal.

Selanjutnya, cara mereka berkomunikasi berkembang dari bahasa isyarat ke penciptaan alat-alat seperti kalung yang dibuat dengan tanduk binatang untuk mengirimkan informasi dan penggunaan simbol seperti piktogram untuk melambangkan huruf. .

2. Periode prasejarah / periode sejarah (3000 SM – 1400 M)

eriode prasejarah periode sejarah 3000 SM - 1400 M

Selama sejarah teknologi telah berkembang pesat. Banyak embrio teknologi modern yang lahir pada saat ini antara lain:

Bangsa Mesir kuno menciptakan heiroglyph surat dalam bentuk simbol untuk mewakili setiap percakapan atau frasa pada tahun 2900 a. C.
Penemuan pertama kertas papirus pada tahun 500 a. C.
Surat kabar Cina dikembangkan seperti yang kita gunakan hari ini pada 500 SM. C.

3. Zaman modern (1400M – sekarang)

Zaman modern (1400M - sekarang)

1455: Jonathan Gutenberg menggunakan mesin cetak untuk mencetak pelat surat.
1830: Augusta Lady Byron dan Charles Babbage berhasil menulis program komputer yang pertama kali menggunakan mesin analisis untuk memproses data dan menghasilkan output dalam bentuk kartu.
1837: Samuel Morse dan dua rekannya berhasil mengembangkan alat telegraf dalam bentuk kode Morse. Kode ini memungkinkan pengguna untuk mengirim pesan melalui kabel yang terhubung ke dua lokasi dan diproses secara bersamaan.
1861: Penemuan pelopor teknologi sinematografi mirip dengan hari ini: gambar dibuat bergerak dan diproyeksikan menggunakan layar besar
1876: Mengembangkan Angka Desimal oleh Melvyl Dewey
1877: Perangkat telepon diciptakan oleh Alexander Graham Bell, Edweard Muybridge juga mengelola tahun yang sama untuk menemukan teknologi fotografi kecepatan tinggi.
1899: media penyimpanan ditemukan tahun ini, tetapi masih menggunakan pita analog.
1923: Zvorkyn berhasil menemukan televisi tabung pertama.
1939: Penciptaan komputer elektronik digital pertama oleh Dr. John V. Atanasoff dan Clifforf Berry.
1940: Perkembangan teknologi komunikasi yang digunakan untuk mengirim dan menerima dokumen militer semakin dioptimalkan selama Perang Dunia Kedua.
1945: Setelah Perang Dunia Kedua, Vannevar Bush menemukan sistem pengkodean menggunakan hypertext, pendahulu pembuatan situs web.
1946: Teknologi komputer ENIAC I dikembangkan untuk pertama kalinya dan digunakan di beberapa institusi.
1948: Para peneliti menemukan dan mengembangkan transistor.
1957: Jean Hoerni mengembangkan perangkat dengan transistor planar.
1972: Embrio teknologi pengiriman pesan diciptakan oleh Ray Tomlinson dan digunakan untuk berkomunikasi dari jarak jauh.
1973-1990: Setelah mengalami berbagai revolusi teknologi, Internet akhirnya mulai berkembang. Bahkan protokol jaringan dalam bentuk TCP / IP juga telah ditemukan oleh DARPA. Dengan itu, internet siap diperkenalkan. Kemudian, setelah beberapa tahun, tepatnya pada tahun 1986, IETF mengembangkan server yang berfungsi sebagai alat koordinasi antara DDN, ARPANET dan Internet Gateway.
1991 hingga hari ini: Akhirnya, tahun ini, teknologi telah mulai diterapkan di berbagai sektor, termasuk di dunia bisnis. Istilah WWW (World Wide Web) diperkenalkan oleh CERN pada tahun 1992. Hingga saat ini, perkembangan teknologi terbaru telah merambah dunia.